Le Pavillon de l'écran


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 >

Super Meat Boy

02/03/2011 19:09
Commentaires (0)
http://img705.imageshack.us/img705/3946/smb.png
Disponible sur : XBLA - PC


http://img189.imageshack.us/img189/8788/comic1w.png
Cliquez sur la four du comic book pour découvrir l'histoire tragique de Super Meat Boy !

It's a mad mad world

Si l'acronyme de Super Meat Boy est similaire à celui du jeu de plates-formes le plus connu au monde, ce n'est pas une coïncidence. Certains pourraient qualifier Super Meat Boy de Super Mario Bros Next Gen. La simple insertion de Leaderboards pour vos meilleurs temps dans tous les niveaux, ainsi qu'un compteur du nombre de niveaux surpassés donne au soft une touche moderne et un aspect de compétition que Nintendo n'a pas encore franchi. De plus cette idée simple mais au combien effective renforce le désir et la force du joueur à toujours vouloir faire mieux.
Bienvenue dans Super Meat Boy. Ce jeu vidéo est non seulement une lettre d'amour aux classiques du vidéoludisme (Super Mario, Mega Man, Castlevania, etc.) mais aussi un clin d'œil aux jeux indies. Votre objectif est de sauver votre petite amie, mais au malheur, à chaque fois que vous vous apprêterez à la réconforter dans vos bras, Dr. Fetus vous l'arrachera au dernier instant, après tout la princesse est toujours in "another castle"...
Super Meat Boy est un jeu de plates-formes qui emprunte et va piocher les bonnes idées à beaucoup de classiques inoubliables. J'ai moi-même tendance à comparer le personnage principal "Meat Boy" (qui n'est rien de plus qu'un morceau de viande saignante sur pattes) à une fusion déjantée mais ingénieuse de figures paternelles du jeux vidéo : la vitesse folle de Sonic, le Wall Jump de Mega Man, la grâce et l'Air Control de Mario. D'ailleurs, chaque vidéo d'intro à l'entrée d'un monde est une parodie des classiques introductions de certaines des figures citées plus haut. Vous le comprendrez rapidement une fois rentré dans Super Meat Boy. L'ambiance semble déjantée et étrange, mais au combien réfléchie. Un des détails les plus étonnant dans SMB est que le personnage de base est le plus rapide du roster. Ainsi les nombreux personnages secrets possèdent chacun une habilité spéciale qui peut faciliter l'accomplissement de certains niveaux mais ils vous sembleront pour la plupart incroyablement lents et bon nombre d'entre vous retourneront sans regret auprès de Meat Boy tellement les sensations de vitesse et de contrôle qui l'accompagnent sont délicieuses et inégalées. Mais tout de même il ne faudra pas pour autant ignorer les prestigieux invités qui se cachent dans Super Meat Boy : chaque version (PC, 360) possède des guest stars exclusifs provenant d'autres jeux indies inoubliables qui ont eux aussi reçu beaucoup d'amour de la part de leurs créateurs durant leur développement. Ainsi, sur 360, vous pourrez par exemple remonter le temps avec Tim (Braid) tandis que sur PC vous pourrez inverser la gravité avec Captain Veridian (VVVVVV).


http://img31.imageshack.us/img31/7637/comic2i.png
Cliquez sur la four du comic book pour découvrir la fin tragique de Super Meat Boy !

Ça va SAIGNER !!

Autant ne pas y aller par quatre chemins. Super Meat Boy est dur. Les derniers niveaux sont d'une difficulté atroce et la concentration, les réflexes mais surtout la patience nécessaires pour accomplir la tâche vous sembleront surhumains. Mais en contraste la satisfaction acquise qui vous sera procurée quand vous aurez traversé la barrière qui vous faisait face sera exponentielle à toutes vos souffrances passées. Mais évidemment SMB n'est pas un jeu injustement difficile. Les contrôles et le gameplay sont parfaitement calibrés et si vous mourrez c'est encore et uniquement votre faute. Ainsi le soft atteint l'attrait des bons vieux jeux retro impardonnables, mais tellement récompensateurs. Il ne sera pas rare de mourir plus d'une trentaine de fois à la découverte d'un nouveau niveau. Les scies, trous, missiles et nombreux autres obstacles auront raison de vos tentatives futiles et l’environnement sera rapidement enveloppé d'une peinture rougeâtre. Entre autres, il y aura aussi des pansements parsemés à travers les niveaux à ramasser. Ceux-ci sont souvent placés dans les coins les plus retords, et devoir les attraper pour les rapporter à la sortie du niveau fera naître nombreux cheveux blanc sur votre tête. La majorité des niveaux ne durant pas plus d'une trentaine de secondes, le rythme perdure à chacune de vos tentatives. Une fois mort, la musique divine ne bronche pas, et vous réapparaissez quasi instantanément au début de l'épreuve, vous élançant à nouveau dans la course. Un des plaisirs basiques de SMB étant de ne jamais s’arrêter, quasiment tous les chapitres semblent avoir été envisagés de manière à être réalisables au pas de course. Ne jamais ralentir le rythme effréné, s'élancer dans le vide avec le moins de doutes possible, calculer les dangers et les sauts au pixel prêt à la vitesse de l'éclair, mourir bêtement et répéter à outrance jusqu’à la ligne d'arrivée procurent une sensation facilement qualifiable comme juteuse et presque malsaine. D'ailleurs, en parlant de trucs malsains mais savoureux, autant référer le "replay". A chaque mission accomplie, le jeu vous "récompensera" d'une vidéo regroupant tous vos échecs en même temps. Ainsi un ballet hypnotisant de toutes vos tentatives frustrés dans lesquels tous vos Meat Boy s'écraseront les uns après les autres jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un élu victorieux, se déroulera devant vos yeux ébahis. Une idée simple mais brillante qui, j'en mettrais ma main au feu, sera futurement pompée et copiée dans de nombreux autres jeux vidéo à venir...

Vous l'aurez compris Super Meat Boy est une expérience que l'on qualifierait aisément d'endiablée. Pour son prix très accessible et son contenu très riche (plus de 300 niveaux et de nombreux secrets !!), je ne peux qualifier ce titre que de hautement recommandé. C'est une expérience qui se désigne comme retro mais qui apporte son lot de nouveautés au genre, insufflant carrément une touche moderne à l'indémodable genre des plates-formes, qui ici obtient une de ses nouvelles figures historiques.


Ce jeu est fait pour moi ?

Je suis un casual gamer et je souhaite
avant tout une expérience relaxante.

http://img137.imageshack.us/img137/5812/takingbabysteps.jpg
LOL !!
Rebrousse chemin petit chenapan et retourne sur ton Bejeweled.


Je suis quelqu'un qui joue à Super Mario
sans jamais lâcher la touche courir.

http://www.mariowiki.com/images/thumb/2/28/SMW_Cape_Mario_running.jpg/120px-SMW_Cape_Mario_running.jpg
Quel plaisir de voir un frère de sang dans le coin.
Tu vas adorer Super Meat Boy au point qu'il fera surgir en toi une épiphanie, camarade !!
Les amoureux du speedrun auront aussi une expérience inoubliable.


Je suis masochiste.
http://img17.imageshack.us/img17/3646/sadomasobear0.jpg
Ce jeu est fait pour vous.
Ses créateurs sont des sadiques de première catégorie.
Vous allez bien vous entendre...

Je joue sur Wii.
http://img196.imageshack.us/img196/4250/nintendologo400400.jpg
Pas de chance la version Wiiware a été annulée il y a peu.
Mais ne perdez pas espoir, Team Meat a promis d'amener SMB sur une console Nintendo.
Peut-être une version boîte pour la Wii ou, qui sait, une arrivée sur 3DS ?
Croisons les doigts !


Je joue sur Playstation 3.
http://img832.imageshack.us/img832/4692/cat000201.jpg
Ce jeu n'est pas fait pour vous. Veuillez mourir d'un incendie dans un magasin de carpettes.



Metal D. Luigi

Millenium 2 et 3

02/03/2011 18:54
Commentaires (0)

Bien que ça fasse un certain temps que je n'aie pas pondu d'article pour le Pavillon (les études et la productivité sont difficilement compatibles) je m'y remets tout de suite, pour vous livrer un petit compte-rendu.

Ça fait en effet un certain temps que j'avais abordé le sujet de Millénium, la série littéraire et policière à succès du feu suédois Stieg Larsson, qui s'est rapidement popularisée dans nos vertes contrées. Cela fait un petit peu moins de temps (mais toujours considérable, cela dit), dont j'avais abordé l'adaptation de son premier volume en film, réalisé par Niels Arden Oplay, avec, dans les rôles de Mikael Blomkvist et Lisbeth Salander, respectivement, Mikael Nqvist et Noomi Rapace.
J'ai, il n'y a pas très longtemps, eu l'occasion de terminer l'adaptation de cette série en film, en attendant le remake américain de ces derniers qui, aux dernières nouvelles, compteront notamment Daniel Craig dans le rôle du rédacteur en chef du célèbre journal fictif de Millénium.
Dans cet article, je grouperai le tir sur les volumes / épisodes 2 et 3 de la trilogie qui sont très liés pour ce qui est de leur sujet et de leur intrigue, le premier faisant surtout office d'affaire introductive, les puristes l'auront compris, de même que les profanes s'ils avaient lu les deux articles de mon cru sur le livre et le film.



http://www.noelshack.com/uploads/images/2010508469046_mil2.pnghttp://img220.imageshack.us/img220/6918/mil3g.png



Synopsis
Comme pour les autres articles, je vous prierai de vous référer aux articles cités ci-dessus.
Si c'est déjà fait, tant mieux !

L'histoire traitée dans les derniers opus de la trilogie est nettement plus riche que dans le premier, de par ses sujets qui, même s'ils sont assez différents l'un de l'autre, sont quand même connectés, de par leurs rapports étroits avec le personnage central de l'histoire, j'ai nommé Lisbeth Salander. Mais au lieu de vous spoiler tel un gros malotru, je vais tenter de vous clarifier la chose, afin que vous puissiez vous en délecter en toute quiétude.
Si vous n'êtes quand même pas satisfait, allez donc zieuter le blog d'Hachimaki qui s'est un peu plus attardé sur les opus séparément.

Avis
Comme pour Niels Arden Oplay vis-à-vis de Les Hommes qui n'aimaient pas les Femmes, Daniel Alfredson a tenté d'adapter La Fille qui rêvait d'un bidon d'essence et d'une allumette et La Reine dans le Palais des Courants d'air d'une façon que Leto a extrêmement bien rendu dans son commentaire sur le premier opus : bête comme chou.
En effet, Alfredson va droit au but. Il s'attache aux points essentiels de l'histoire, sans pour autant négliger sa profondeur ou encore faire du trop simpliste.
C'est une grande qualité que l'on peut déceler, car le réalisateur s'est vraiment bien débrouillé pour construire le film, puis pour le retranscrire, au contraire du premier volet qui a été un peu négligé dans ces aperçus, car on avait nettement moins de flou dans l'énigme qui nimbait son scénario, en raison du nombre réduit de suspects présentés (cf l'article sur Millenium 1).

Ici, donc, rien à dire du côté du scénario, si ce n'est un ou deux petits points noirs. On a l'impression que le réalisateur a essayé de ressortir un élément annexe au livre pour le mettre dans l'histoire principale du film, en le détachant du contexte dans lequel il se trouvait à l'origine. Cependant, c'est vraiment négligeable, je l'assure, parce qu'Alfredson a quand même réussi à le caser autrement dans son scénario en bricolant comme il pouvait avec ce qu'il y a autour, ce qui donne un résultat plutôt potable au final. Certains personnages, notamment Dag Svensson et Mia Bergman dans le 2ème opus, sont aussi sous-traités, si bien que le spectateur serait tenté d'oublier qui ils sont après environ une heure de film.

Pour ce qui est du rendu visuel, j'aurai les mêmes observations que pour le premier opus. En effet, Leto l'avait souligné, les couleurs et les tonalités du titre sont toujours très froides, peu importe l'endroit et les conditions où les événements se déroulent. Pas tellement de différences, au final.
Ensuite, pour ce qui est de la mise en scène et de la façon dont les divers passages clés de la série sont traités, j'aurais à dire que le réalisateur s'en tire très bien de ce côté. Sans pour autant perdre de leur cachet, en les traitant toujours le plus crûment possible pour la grande majorité, les moments les plus intenses du livre sont vraiment très bien retranscrits et s'accordent à merveille avec le reste. Ma seule déception concernerait la fin de Millenium 3, qui est trop raccourcie par rapport au livre à mon goût.
Bref.
Pour terminer cet article plutôt simpliste, je dois dire que j'ai tenté de faire un truc synthétisé au maximum, en spoilant le moins possible également tout en essayant d'exprimer au maximum ce que je pense. Si vous n'avez jamais entendu parler de Millenium, vous pouvez voir leur adaptation suédoise sans risque, c'est toujours une très bonne trilogie, avec un scénario qui tient suffisamment bien la route pour vous tenir en haleine, pour autant que vous ne soyez pas trop sensible à certaines scènes vraiment très trash. Pour les autres, vous risquez peut-être une petite déception, mais vous n'aurez certainement pas perdu votre temps. En tout cas moins que si vous allez voir plus tard le remake américain !



VonSturm

MICHAEL MOORE : POLEMIQUE SYSTEME (Manufacturing dissent)

02/03/2011 18:48
Commentaires (0)
MICHAEL MOORE : POLEMIQUE SYSTEME (Manufacturing dissent)

http://i803.photobucket.com/albums/yy316/DarkLinkZyw/Pavillon%20Des%20Fous/436w3501.jpg

Voilà un film documentaire que je n’aurais probablement jamais vu si on ne me l’avait pas recommandé. De plus, un document qui prétend montrer "le vrai visage de Michael Moore" ne pouvait que titiller ma curiosité. Je tiens toutefois à préciser que cet article cible le documentaire en lui-même et non Michael Moore.

Ce film fut réalisé et produit par Debbie Melnyk et Rick Caine, documentaristes canadiens dont l’intention première était, selon eux, de réaliser un film sur Moore à la suite du visionnage de Fahrenheit 9/11, suscitant chez eux une certaine admiration pour celui-ci. Le tournant qu’a pris le projet, s’alignant ainsi sur les quelques autres films anti-Moore, serait le résultat des recherches de Melnyk et Caine sur sa vie. C’est ainsi que ce documentaire prétend faire tomber le masque du documentariste le plus influent de la dernière décennie.

N’étant moi-même pas tellement fan de Michael Moore ni de ses films (Bowling for Colombine étant le seul que j’ai vu), j’étais, au premier visionnage, prêt à entendre toute sorte de révélations justifiant cette méfiance vis-à-vis du documentariste (rien de personnel, hein ?!). Comme on pouvait s’y attendre, le film n’est pas tendre avec son sujet. Se reposant principalement sur des entretiens avec différentes personnes qui ont eu l’occasion de travailler avec Moore, Melnyk et Caine dressent un portrait négatif sur le documentariste et ses méthodes peu conventionnelles dans le milieu du documentaire. Certains exemples décortiqués dans le film, comme l’acquisition d’une arme dans une banque dans Bowling for Colombine, ou encore le vol d’un véhicule de journalistes dans Roger & Me, montre que Moore n’hésite pas à mettre en scène certaines séquences de ses films pour servir un propos déformé, voire totalement faux. D’autres exemples mettent en avant les différents raccourcis pris par le documentariste comme la dé-/re-contextualisation ou l’omission volontaire de certains faits.

Le documentaire Polémique Système permet effectivement de se faire une idée plus précise sur le personnage Michael Moore (j’imagine que Melnyk et Caine approuveraient le choix du terme "personnage") en dénonçant son mépris pour l’éthique du documentaire, mais également en décortiquant sa personnalité (à travers l’intervention de ses anciens collaborateurs, entre autres…). L’impression m’était donnée que la plus grande partie du film faisait un procès à Michael Moore l’homme, plutôt qu’à Michael Moore le documentariste. Évidement, sa personnalité a une grande importance dans son travail si on considère le fait que ses films sont dit "engagés" (porteurs de messages/convictions personnelles, etc.), mais j’estime que Melnyk et Caine n’ont pas assez pris de recul par rapport à Moore et entrent trop rapidement (et surtout trop longtemps) dans le cadre intime de leur sujet, empruntant par là même certains raccourcis douteux (impression totalement subjective, je vous l’accorde). C’est bien là que se situe toute la faiblesse de Polémique système : Melnyk et Caine semblent tout droit sortis de l’école Moore, pointant du doigt des procédés qu’ils utilisent à leur tour. De la même manière que la méta-fiction, l’auto-référence présente le risque d’exposer les faiblesses des mécanismes employés (ici mécanismes du documentaire). L’illusion (plus employée qu’on ne le croît dans le milieu du documentaire) qui a une place importante (semble-t-il) dans le travail de Moore (mise en scène, dé-/re-contextualisation, etc.) en étant mise en relief par Melnyk et Caine invite le spectateur (peut-on parler de spectateur pour le documentaire ??) à douter des procédés de ces derniers, leur enlevant une part de crédibilité.

L’impact général du film est bien trop faible, l’ensemble étant trop vite bouclé pour un sujet où il y aurait beaucoup à dire. Polémique Système porte bien son nom puisqu’il semble alimenter une polémique qui n’est pas nouvelle, sans apporter suffisamment d’arguments pertinents pouvant inquiéter le documentariste à scandale. Toutefois, bien que cet article ne soit pas tellement tendre avec son sujet (c’est la moindre des choses, non ?), j’invite ceux qui liront cet article à voir ce film pour deux raison : tout d’abord même s’il ne manque pas de prétention en s’attaquant à Moore, ce documentaire présente tout de même le documentariste sous un jour difficilement contestable, ce qui ébranlera certainement certains de ses admirateurs ; mais aussi parce que ce film peut rappeler à quel point la vigilance du spectateur est importante lors du visionnage d’un documentaire où tout est supposé être vérité.



Little Boy.

Conker's Bad Fur Day

05/01/2011 21:38
Commentaires (1)

Lorsqu'on évoque les jeux vidéo d'il y a environ une dizaine d'années, on avait des idées relativement arrêtées à leur sujet. Ils étaient produits en règle générale pour des garçons, plutôt jeunes et innocents (ça dépend des jeux, mais en général ça ne ciblait pas très haut), ce qui peut se ressentir surtout chez certaines firmes. À l'heure où le casual gaming fait légion et que l'industrie vidéoludique est devenue plus que rentable et digne d'intérêt, on produit vraiment de tout, en vue de toucher un maximum de public : les jeunes comme les moins jeunes, les « hardcore gamers » comme les casuals, etc.
Cela n'était pas vu sous cet angle à l'époque.

Il y a longtemps, bien avant que la guerre des consoles se caractérise par la genre de relation conflictuelle entre Nintendo, Sony et Microsoft (Sega étant tombée au combat, hommage à elle), on avait surtout du Nintendo. Bon ok, j'étais pas très au fait de ce genre d'actualité il y a dix ans, mais, je ne connaissais pas grand chose d'autre.
Quand on pense Nintendo, ça nous évoque l'idée d'un plombier gay moustachu en salopette, un lutin vert, une boule de chewing-gum rose, des singes, bref, des trucs tout à fait bon enfant et traités comme tels. J'entends, on n'aurait jamais imaginé des jeux trash comme cela peut se faire maintenant, relativement régulièrement.
Le studio RARE (ou RareWare), que je traiterai ici, est principalement connu pour plusieurs licences. Parmi celles-ci, l'on citera surtout Donkey Kong Country (de la SNES et suivantes) et Banjo-Kazooie (Nintendo 64, Game Boy Advance, Xbox 360), des jeux de plate-formes par excellence, qui ont ravi nombre de petits et grands devant leur console durant longtemps (et qui continuent de le faire pour la plupart). À côté de ces jeux tout mignons et innocents qu'ils sont se cache un monstre, qui, sous ses traits aussi colorés et enfantins qu'un simple Mario, cache un esprit complètement dérangé, décalé, vulgaire, mais toutefois énormissime, chose qu'on n'imaginerait jamais dans un jeu estampillé Nintendo (surtout pour ce qui se faisait sur Nintendo 64 à l'époque).
Ce jeu, le voici, le voilà, c'est :

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/2/2e/Logo_Conker_s_bad_fur_day.jpg
En cliquant, vous accéderez au thème principal du jeu. Edifiant n'est-il pas?



Conker's Bad Fur Day, Bad Fur étant basé sur l'expression anglaise « bad hair » qui signifie avoir la gueule de bois (fur se traduisant par fourrure), est un jeu de plate-formes sorti en 2001 sur Nintendo 64, dont il existe un spin-off (Conker's Pocket Tales sur Game Boy Color) et un remake (Conker : Live & Reloaded sur Xbox).
Le pitch du jeu est assez simple – mais aussi terriblement original pour une production de chez Nintendo – de ce côté-là. Conker, lors de la cinématique d'intro, passe la soirée dans un bar à s'aviner comme régulièrement. Quand il décide de repartir, l'alcool aidant dans le mauvais sens du terme, il se perd dans les bois et se retrouve à des kilomètres de chez lui. Le rôle du joueur sera ainsi de le ramener à la maison – et vers sa copine Berri, à travers les diverses zones du jeu, tout en amassant un maximum de thunes (car oui Conker a de très solides motivations vénales), bravant des dangers en tous genres.
Bien entendu, il existe un problème. Le roi du pays de Windy (une énorme panthère noire) a un petit souci : sa table est bancale, et n'arrête pas de pencher, empêchant ainsi les verres de lait de rester droits et de ne pas répandre leur contenu sur le sol. Toutefois, son scientifique a une solution miracle! Après divers calculs et expériences, il a enfin pu trouver que l'objet qui a une taille idéale pour remplacer son pied de table est un petit écureuil roux...

Sous ces aubes joyeuses, Conker devra ainsi entreprendre son aventure à travers un monde complètement dingue, rempli de personnages attachants, tels un tournesol à gros seins, une fourche qui a des envies suicidaires, un poisson-bouledogue, un épouvantail alcoolo, et bien d'autres gueules toutes aussi originales les unes que les autres.

Outre son scénar qui est bien sûr extrêmement parodique – de même que les phases de jeu et les quêtes que l'on doit réaliser pour pouvoir avancer dans les niveaux – le titre est une grosse caricature des jeux de plate-formes de chez Nintendo (en règle générale), avec entre autres, une explication logique au fait que les items lévitent au-dessus du sol (le scientifique balance sa dernière invention, des plaques de chocolats flottantes, par la fenêtre de son labo au début du jeu), comme les pièces dans les Mario Bros., ou encore le fait que Conker puisse faire « le truc avec sa queue » afin de ralentir sa chute, ce qui nous rappelle surtout un certain renard de chez Sega. Conker, avec tout ça, peut se servir allègrement d'une poêle à frire pour faire fi de la plupart de ses ennemis.
D'ailleurs, puisque j'y viens, Conker peut accomplir des tas d'autre actions en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Ces actions, qualifiées de « contextuelles », surviennent soit dans le feu de l'action – notamment face aux Boss – soit lorsqu'il marche sur une grosse dalle sur laquelle est inscrit la lettre B, qui sert à les faire. Ainsi, lorsqu'une ampoule apparaît au-dessus de la tête de Conker (signe qu'une action est possible), ce dernier sera capable de se transformer en enclume pour enclencher un interrupteur, sortir un chalumeau pour se débarrasser de chauve-souris qui l'attaquent, jeter du papier hygiénique dans la gueule d'un tas d'excréments vivant, etc. Les possibilités sont extrêmement variées de ce côté-là, et on s'en prend plein la gueule. Face aux Boss, qui sont aussi bien fendards de ce côté-là, de par leur genre (une botte de foin terminator, une chaudière géante, etc.) et aussi par leur manière de les vaincre, illustrée en beauté par ces actions, qui offrent un moyen – JAMAIS normal – de les mettre à bas, en sortant des briques pour lui cogner en plein dans les parties sensibles, lui mordant le postérieur avec un dinosaure, et bien d'autres façons complètement barrées et hilarantes, quoiqu'un peu logiques si on y réfléchit un peu.

Intégralement doublé en anglais, ce jeu est vraiment une perle de l'auto-dérision, de la satire, des jurons et du mauvais goût, mais qui arrive très bien à séduire quiconque s'y connaît un minimum. À noter que la version sur Xbox est sous-titrée en français, mais d'une manière assez succinte, qui est à mon sens TRÈS loin d'égaler la version N64.

http://img823.imageshack.us/img823/7505/gfs4191721.png
Je vous disais bien que je ne déconnais pas !



Avec des graphismes très jolis, doublés d'une musique entraînante et d'un univers attachant, Conker's Bad Fur Day offre une expérience de jeu vraiment divertissante et hilarante, parfaite pour des amateurs du second degré et suivants. Il y a aussi un mode MultiJoueur aussi, qui est extrêmement bien fourni également, vu le nombre d'options proposées.

Sérieux, les gens. Dans Conker's Bad Fur Day, vous pourrez, notamment (sautez la liste qui va suivre si vous ne voulez pas être encore plus spoilé que vous ne l'êtes déjà) :
- Être la cible des moqueries d'un pot de peinture et d'un pinceau
- Rencontrer la Mort
- Affronter un tas d'excréments géant qui chante de l'opéra
- Ramasser des tonnes de billets de thune qui insultent quiconque les ramasse
- Participer à une scène de « Il faut sauver le soldat Ryan »
- Rencontrer un engrenage schizophrène
- Devenir Roi du Monde
Etc.

En somme, si vous trouvez ce jeu pour les fêtes (ou autres), procurez-le vous immédiatement, il est très difficile à trouver sur le marché de nos jours, et, vu ce qu'il propose, ce ne sera certainement ni de l'argent, ni du temps perdu !
À bon entendeur !

VonSturm

La photographie [Part. 01]

05/01/2011 21:35
Commentaires (0)

Rassurez-vous d’emblée, nous n’allons pas entrer dans des considérations autrement techniques. Bien sûr, éviter purement et simplement d’aborder cet aspect de la photographie est impossible pour évoquer un sujet d’une telle largesse, cependant, nous allons essayer de limiter autant que faire se peut le jargon et autres joyeusetés du genre. Dès lors que cette mise au point est faite, par où commencer ? Après tout, il faudrait bien une centaine d’articles pour ne serait-ce qu’effleurer cet art populairement grandissant qu’est la photographie. Nous allons prendre une tangente : en fait de photo en tant que telle, parlons plutôt de photo, mais au cinéma !

Le cinéma est également un art, vous le savez aussi bien que moi. Et s’il a mis du temps à s’imposer comme tel, il reste qu’aujourd’hui, on lui accorde sans grand mal ce statut. Et pour aller encore plus loin, c’est un art dans lequel s’exprime un autre art, à la fois si proche et si éloigné : la photo. Les bons magazines sur le cinéma – ce qui est chose rare, je vous l’accorde – parlent sans cesse de la photo et de son esthétique dans leurs critiques de films. Dans le langage courant, c’est très compréhensible, mais qu’en est-il en réalité ? Qu’est-ce donc que cette photo cent fois ressassée mais jamais clairement définie aux yeux du grand public ? Surtout, pourquoi est-elle si importante ?

Je ne saurai dire avec certitude si la photo a contribué à populariser le cinéma ou même l’inverse, toujours est-il que ces deux formes d’expression sont intimement liées – d’un côté plus que de l’autre mais tout de même. On a tendance à dire qu’un bon photographe fait souvent un piètre cinéaste, et en définitive, un bon cinéaste doit obligatoirement s’entourer d’un bon photographe. La première force de la photo réside dans sa capacité à magnifier un récit par la puissance émotionnelle qu’elle peut procurer. On accorde plus de crédit et de poids à une image figée parce qu’elle réfère immédiatement à un événement passé et donc devenu immuable. C’est, en quelque sorte, un témoignage physique, une preuve visible. Les scènes prennent plus facilement une dimension dramatique lorsqu’elles sont contées presque au ralenti, par juxtaposition d’images fixes. Une première remarque ici – alors que je semble, n’est-ce pas, m’éloigner grandement du sujet de base –, que serait une telle scène si elle était affublée d’une horrible photo ? Un drame survenu dans la nuit aurait-elle un quelconque impact drapé dans une lumière étincelante ?

Nous y voilà : la photo d’un film, c’est d’abord l’esthétique de son image, c’est-à-dire l’éclairage du plateau de tournage, par prolongement, la lumière, et en fin de compte, l’exposition. Au lieu de donner une définition grandiloquente sur ce qu’est l’exposition, sachez simplement qu’une image sous-exposée qualifie une image trop sombre par rapport aux teintes normales et qu’une image sur-exposée est au contraire une image trop claire. Pourquoi cette histoire d’exposition est-elle si importante aux yeux des cinéastes ? Parce que c’est grâce à elle que l’on crée l’ambiance d’un film. De manière simple, une photo volontairement sous-exposée focaliserait l’attention du spectateur sur l’expression des personnages, occultant plus ou moins le reste, tandis qu’une photo sur-exposée pourrait faire référence à un aspect divin ou céleste. Le directeur de la photographie d’un film peut ainsi jouer sur différentes expositions afin de rendre compte de ce que le réalisateur souhaite nous transmettre. Et c’est d’autant plus subtil qu’il est possible de modifier toute cette cuisine à l’aide de différents filtres dont certains peuvent vous coûter pas moins d’un bras.

C’est bien joli tout ça, mais comment contrôle-t-on l’exposition ? me direz-vous. Eh bien, accrochez-vous parce que ça va devenir compliqué, surtout qu’influer sur l’exposition peut, dans une certaine mesure, poser des contraintes sur la composition d’une photo. Grosso modo, l'exposition repose sur le triangle ouverture-vitesse-ISO. Ne nous précipitons pas dans le gouffre dès l'orée de cette explication qui promet d'être agité, procédons dans l'ordre. D'abord, qu'est-ce que l'ISO ? Il s'agit tout bonnement de la sensibilité du capteur (ou de la pellicule) à la lumière. La pellicule, ça parle d'elle-même, tout le monde peut comprendre à quoi ça peut bien servir, ou en tout cas, c'est à espérer ; le capteur est le pendant de la pellicule à l'heure du numérique, c'est donc sur ce truc que va être "imprimée" l'image. Il est bien évident qu'un capteur ayant une grande sensibilité aura besoin de moins de lumière pour restituer une image suffisamment exposée qu'un capteur de moindre sensibilité. Ce paramètre est déterminant dans certains cas de figure puisqu'il a également une influence sur le bruit d'une image. Le bruit ce sont des petits grains, souvent indésirables, qui viennent s'incruster comme des parasites ; on l’appelle, lorsqu'il est sciemment recherché, l’effet numérique d'une photo. Plus on augmente l'ISO d'un capteur, plus le bruit sera accentué, si bien que la plupart du temps, la grande masse essaie de garder l'ISO au niveau le plus faible possible permettant toutefois d’exposer correctement une image. Cependant, il peut arriver qu’un photographe ou un cinéaste, en pleine connaissance de cause, règlent volontairement l’ISO sur une grande valeur, ce qui peut donner, par exemple, un effet de lassitude à la photo. Michael Mann est sans doute le premier nom qui peut nous venir en tête à l’évocation d’un tel procédé (cf. notamment MIAMI VICE).

La vitesse d’obturation est un terme impropre, très majoritairement utilisé, pour designer en fait la durée d’exposition. Ça revient à dire que plus la vitesse d’obturation est grande, plus la durée sera courte et vice-versa. En substance, la vitesse d’obturation, c’est le temps durant lequel le capteur est exposé à la lumière. De fait, plus on exposera le capteur longtemps, plus claire sera l’image et a contrario, plus l’image sera sombre, moins le capteur aura été exposé. Ce paramètre est plutôt simple dans la théorie, mais dans les faits, jouer sur la vitesse permet d’obtenir deux effets différents, l’un indésirable les trois quarts du temps, l’autre recherché selon les occasions. Ces deux effets sont appelés respectivement flou de bougé et flou de sujet. Les deux sont dus à une instabilité soit du photographe ou du cinéaste (premier cas), soit du sujet (trivialement, second cas), sachant que la distance focale de l’objectif utilisé a également un rôle à jouer (plus la distance focale est grande, plus les risques de flous seront importants). En règle générale, ces flous sont observés lorsque la vitesse d’obturation est faible (inferieure à 1/60ème de seconde). Au final, les flous de sujet peuvent être voulus pour donner une impression de vitesse à une photographie ou à une scène (cf. SPEED RACER).

L’ouverture du diaphragme est, sans nul doute possible, le paramètre le plus essentiel du triangle de l’exposition pour une raison simple mais ô combien intéressante : elle offre l’incroyable pouvoir de faire varier la profondeur de champ. Plus la profondeur de champ est importante, plus l’ensemble de l’image sera net. En revanche, une faible profondeur de champ rendra toutes les parties de l’image floues, mis à part le sujet sur lequel la mise au point aura été faite. Pour introduire un peu de jargon supplémentaire, le flou d’arrière-plan est tendrement appelé bokeh. Voilà pour la petite histoire. A présent, pour expliquer schématiquement ce qu’est l’ouverture et pourquoi elle intervient dans l’équation propre à l’exposition, prenons l’exemple d’une fenêtre. Plus une fenêtre est ouverte, plus la salle sera illuminée. Le principe est exactement le même pour l’ouverture du diaphragme : plus celui-ci est ouvert, plus il y aura de lumière parvenant jusqu’au capteur. Et plus il y a de lumière, plus floue sera l’image. Magique, pas vrai ? Bon ok, c’est vraiment cool tout ce que tu racontes, mais quel est l’intérêt de contrôler cette foutue profondeur de champ ? – L’intérêt ? La réponse est dans la question : maîtriser la profondeur de champ, c’est maîtriser ce que l’on souhaite montrer au spectateur. Ainsi, il appartient a l’artiste de choisir soit de montrer l’ensemble d’une scène (pour décrire des paysages par exemple, c’est quand même mieux), soit d’isoler le sujet, effaçant de cette façon l’importance des décors (ce qui est surtout vrai au cinéma puisqu’en photographie, le background est aussi important sinon plus encore que le sujet lui-même). Et pour entrer davantage dans les détails, jouer sur l’ouverture et avoir une mainmise sur la profondeur de champ autorise également une liberté accrue de création et de mise en scène (isoler un couteau, planté au sol, de son environnement peut créer aisément un sentiment de malaise). La série HOUSE est très friande de ce procédé, de même que 82% des films de genre (IN THE MOUTH OF MADNESS me vient instinctivement à l’esprit parmi une infinité d’autres).

Régler l’exposition d’une photo, trouver une esthétique viable pour la photo d’un film, c’est par conséquent prendre en considération tous ces paramètres en même temps. Dès lors, vous comprenez mieux ce qu’on appelle une bonne photo, et vous réalisez sans doute que c’est très loin d’être une mince affaire. A fortiori quand parler de photo, c’est aussi, inévitablement, parler de sa composition


dop_

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 >
Le Pavillon des Fous © 2009 - Tous droits réservés
Top